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AI格闘シーンジェネレーター

映画品質の格闘シーンを設計してレンダリング — ビート、カバレッジ、スローモーションのインパクト — スタントチームなしで。殺陣を絵コンテにすれば、撮るのはエージェントです。

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アクション振付をショットごとに演出

Pixoでディレクションできるアクションのビート — 演者はすべてAI生成です。

Seedance 2.0で生成 — 振付、カバレッジ、スローモーションの締めをひとつのシーケンスで
ゴールデンアワーの棒術決闘 — ジャンルを変えても、同じビート単位のワークフロー
雨のネオンに照らされた路地で、振付の途中で静止した2人のAI生成スタントパフォーマーのシネマティックなスチル。1人は回し蹴りの最中、もう1人はブロックしている
対峙のフレーム — 演出されたスタントワーク、チームは不要

格闘はカバレッジを大食いする

説得力のある格闘には、位置関係を見せるワイド、インパクトを伝えるクローズ、ディテールのインサートが必要です — 1分あたりのセットアップ数は、どのシーンタイプよりも多くなります。

単発プロンプトでは腕を振り回すだけ

1つのクリップに「壮大な格闘」を頼むと、腕をぐるぐる振り回す映像が返ってきます。本物の格闘シーンは振付です。特定のビートを、特定の順序で。

スタントの費用はインディーズには出せない

スタントコーディネーター、養生されたセット、保険、再撮影 — インディーズ映画が格闘シーンを避けてきた理由は、いつだって脚本ではなく予算でした。

1

ビートを台本にする

ブロック、打撃、カウンター、足払い — ファイトコーディネーターが実際に計画するように、振付をビートのリストとして書き出します。

2

カバレッジを絵コンテにする

各ビートにショットを割り当てます。位置関係を見せるワイド、インパクトを伝えるクローズ、決めの瞬間のためのスローモーションのインサート。

3

固定した演者で生成する

2人の演者はどちらも保存済みアセット。顔、衣装、体型がすべてのアングルとビートで一貫します。

4

インパクトのために編集する

リズムに合わせて刈り込み、ヒット音と風切り音を加え、音楽を載せる — 格闘に力が宿るのは編集です。

ビート単位の振付

プロンプトの即興に期待するのではなく、特定の技を特定の順序でディレクションする — それが振付と混沌の違いです。

マルチアングルのカバレッジ

同じビートを複数のセットアップから生成 — ワイド、クローズ、肩越し — 演者は一貫したまま、あとはエディターのように編集。

スローモーションのインサート

インパクトのフレーム、飛び散る雨、水しぶき — このジャンルの決めのショットを、専用のスローモーションテイクとして。

あらゆるジャンルの文法

武術映画の精密さ、スーパーヒーローの重量感、西部劇の乱闘 — スタイルを決めれば、振付の言語がついてきます。

演出であって残酷描写ではない

デフォルトは映画的なステージコンバットのエネルギー。インパクトはあってもゴアはなし。残虐な暴力表現はコンテンツモデレーションでブロックされます。

AI格闘シーンFAQ

AIで格闘シーンを生成することについてよくある質問。

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