Seedance 2.5, du blockout au film : rendre une préviz en modèle blanc en plans finaux
Comment Seedance 2.5 transforme une préviz en boîtes grises en plans finis — blockouts grossiers vs. fins, les deux gabarits de prompt, et un cas pratique de démo fitness avec vidéo avant/après.
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La préviz existe parce que le langage caméra est difficile à dire avec des mots. Un réalisateur peut storyboarder « la caméra descend en grue au moment où les deux groupes se percutent », mais un modèle texte-vers-vidéo qui devine cette logique spatiale ne tombe juste que de temps en temps. La réponse de Seedance 2.5 est d'accepter la préviz elle-même : téléversez une animation en modèle blanc — boîtes grises et géométrie de substitution issues de n'importe quel outil 3D — comme vidéo de référence, et le modèle rend un plan fini par-dessus, en respectant trois choses que le texte seul ne peut pas fixer :
- Le langage caméra — travelling, grue, orbite ; la trajectoire de la caméra 3D est lue dans le blockout et reproduite.
- La composition spatiale — qui occulte qui, avant-plan vs. arrière-plan, tenus tels que mis en scène.
- Le placement — la position, la posture et la trajectoire de chaque substitut deviennent la performance du personnage.
C'est la moitié préviz du workflow VFX ; la moitié keying est couverte dans l'article compagnon sur le montage fond vert. Les deux se lancent dans le Playground de Pixo avec Seedance 2.5 — jusqu'à 30 secondes en 720p.
Grossier vs. fin : deux modes de blockout
| Blockout grossier | Blockout fin | |
|---|---|---|
| Ce que vous téléversez | De la géométrie simple (sphères, cylindres, boîtes) tenant lieu de personnages et d'accessoires | Des modèles 3D complets, à la structure et aux matériaux clairs |
| Ce qu'il fournit | Un squelette de mouvement : trajectoires, mouvements de caméra, placements, variations de lumière, timing des coupes | Une animation terminée en attente de matériaux, éclairage et style |
| Ce que fait le modèle | Génère une nouvelle vidéo par-dessus le squelette | Re-rend directement le modèle dans le look cible |
| Force actuelle | Meilleur aujourd'hui — le guide officiel recommande le grossier | Idéal quand la modélisation est déjà faite et que seul le look change |
Le gabarit du blockout grossier
[Déclaration de référence] Référence les {mouvements de caméra | actions |
trajectoires | variations de lumière | placements | rythme} de @vidéo 1.
[Correspondances] Remplace le substitut {couleur/forme} de @vidéo 1 par le
{personnage} de @image X ; le substitut {couleur/forme} par le
{personnage} de @image Y ; le substitut {couleur/forme} par le
{accessoire / élément de décor} de @image Z.
[Détail de l'intrigue] L'histoire dans l'ordre chronologique : actions,
expressions, dialogues, variations de lumière.
[Traitement de la scène] Description textuelle, ou « utilise le {décor}
de @image W comme arrière-plan ».
[Cadrage global] Style, exigence de qualité d'image, contraintes de
cohérence (« pas de clipping, pas de dérive du visage »),
traitement audio.Le bloc de correspondances est le mur porteur — c'est grâce à lui que le modèle sait que le cylindre bleu est votre reine elfe et la boîte grise son trône. Un exemple réel minimal tiré du guide officiel :
Référence les mouvements de caméra dynamiques et les variations physiques
de lumière de @vidéo 1. Remplace précisément le substitut blanc de la
vidéo par la reine elfe de @image 1. Son apparence doit suivre
strictement l'image — longs cheveux argentés, une somptueuse robe
blanche brodée d'or, un bâton couronné d'un cristal lumineux — avec une
cohérence de personnage totale, pas de clipping, pas de dérive du visage.
La scène est la grande salle elfique ; conserve le décor de @vidéo 1
tel quel.Les blockouts grossiers dotés de membres ou d'ailes exigent que la séquence complète des mouvements de membres soit écrite, sinon le mouvement devient raide. La bonne pratique du guide officiel est plus tranchée : n'utilisez pas du tout de substituts à membres — laissez le bloc de correspondances et le détail de l'intrigue porter la performance.
Le gabarit du blockout fin
[Instruction de rendu] Rends l'animation en modèle blanc de @vidéo 1 en
film final.
[Description par segment] 0–{N}s : {environnement, palette et ambiance,
matériaux des personnages, éclairage}. À {N}s, {déclencheur et type de
transition} : {la description de rendu du nouveau segment}.
[Traitement de la scène] Texte, ou arrière-plan issu de @image W.
[Cadrage global] Le rendu des personnages reste fixe ou suit la scène ;
traitement audio.Avant d'exporter un blockout fin depuis votre outil 3D, retirez du viewport les lignes de trajectoire, les axes de coordonnées et les cônes de caméra — le modèle les lit comme du contenu d'image et ils fuient dans le rendu.
Voici le gabarit fin en conditions réelles — un océan en fil de fer avec un repère de bateau rouge, rendu en tempête en mer :
Rends l'animation en modèle blanc de @vidéo 1 en film final.
0–7s : rendu photoréaliste d'océan de nuit. Mer de tempête gris-bleu
profond, vagues énormes roulant sans discontinuer, palette
cinématographique froide et désaturée ; des vagues au volume réel, avec
détails fluides et couches d'écume. Le phare rouge et blanc flottant
conserve ses matériaux de métal et de peinture usée, tanguant et gîtant
naturellement avec la houle. Couverture nuageuse épaisse avec pluie
fine ; de faibles éclairs lointains en lumière d'appoint. Éclairage HDR,
brouillard volumétrique, vrais reflets d'environnement, brillances
humides et ombres dynamiques — matériaux et lumière doivent rester
continus pendant le mouvement de caméra.
Scène : la mer de tempête est le seul décor ; la mer domine le cadre,
l'horizon et les nuages se fondant naturellement. Le phare reste près du
centre du cadre, mû par la houle — tangage et gîte réels, sans
déformation ni changement de taille. Pluie, embruns et brouillard
partagent une même direction de vent et une même physique ; la caméra
peut osciller doucement avec les vagues.
Cadrage : garde le décor, le style de rendu, les matériaux du phare, les
fluides des vagues et l'éclairage cohérents. Rendu des personnages :
inchangé (aucun personnage).Blockout fin
Résultat rendu
Notez la part de ce prompt consacrée aux matériaux — couches d'écume, peinture usée, brillances humides. En mode fin, le mouvement est déjà résolu ; l'unique travail du prompt, c'est le look.

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Cas pratique : démo fitness, du blockout au final
Tiré du jeu de tests du guide officiel — un substitut CG exécutant une séquence de tirage à la poulie (avec un effet lumineux de contrôle du geste), rendu en plan de prise de vue réelle :
Génère une vidéo pédagogique de technique fitness : rends @vidéo 1. La
performeuse référence @image 1 — exécute strictement les mouvements de
la vidéo. Son visage, sa morphologie et sa tenue doivent correspondre
exactement à @image 1, sans dérive du visage et sans mouvement modifié
du début à la fin. Rends la scène comme l'environnement de salle de
sport de @image 2, et conserve les effets lumineux de la vidéo
d'origine.Référence blockout
Résultat rendu
Regardez la lueur ✓ de contrôle du geste : le prompt demandait que les effets de la vidéo d'origine survivent au rendu, et ils survivent — même timing, même position, mais suivant désormais une vraie performeuse. C'est la promesse du blockout condensée en un détail : la couche de mouvement est écrite une fois et conservée ; seul le look est régénéré.
Cas pratique : un squelette, quatre mondes
Le cas le plus frappant du jeu officiel pousse cette promesse à sa limite. La référence est un unique mannequin gris avançant péniblement contre une résistance. Le prompt le rend en quatre films différents à la suite — une coupe franche toutes les cinq secondes, une nouvelle image de référence de première frame par segment :
Suis les mouvements de @vidéo 1 du début à la fin ; caméra fixe ; pas de
musique de fond, effets sonores activés.
Première frame selon @image 1 — 0–5s : un scaphandrier lourd au casque
de cuivre vintage traîne une sphère d'échantillon luminescente
jaune-vert, nageant lentement vers l'avant, la lampe du casque découpant
des faisceaux de lumière nets ; en haut à droite, une méduse géante bleu
glacier pulse en lentes respirations ; des bancs de poissons lumineux
passent en croisière.
Coupe franche. Première frame selon @image 2 — 6–10s : un astronaute
solitaire en combinaison usée par les intempéries lutte de gauche à
droite sur une terre désolée et craquelée, le corps profondément incliné
contre un vent de face d'ouragan, câbles rompus et tissus flottant
derrière lui ; des débris fouettent l'objectif ; un immense disque
d'accrétion de trou noir luminescent tourne lentement dans le ciel.
Coupe franche. Première frame selon @image 3 — 11–15s : chaque pas est
lourd, la terre craquelée soulève la poussière, robes et cheveux
rejetés en arrière ; une chaîne tendue traîne derrière une énorme lame
légendaire bleu sarcelle, arrachant au sol étincelles et énergie verte ;
contre-jour doré de coucher de soleil, des runes luisant dans les
fissures.
Coupe franche. Première frame selon @image 4 — 16–20s : des pas en
faible gravité soulèvent une poussière lunaire qui retombe lentement ;
la capsule remorquée racle une traînée grise ; des épaves de vaisseaux à
l'horizon ; un Jupiter géant tournant lentement au-dessus.Blockout mannequin
Rendu quatre mondes
Une performance de mouvement, quatre productions. C'est aussi le contre-exemple de la règle « pas de membres » : un mannequin à membres peut fonctionner — le prompt le mérite en décrivant la mécanique corporelle de chaque segment (« le corps profondément incliné contre le vent de face », « des pas en faible gravité ») au lieu de laisser les membres au hasard. Le verdict officiel : rendu exactement conforme au prompt et aux références.
Cas pratique : la version minimale
Et à l'autre bout de l'échelle d'effort, l'instruction de rendu tient parfois en une ligne :
Rends @vidéo 1. Le personnage qui marche référence @image 1 ; rends la
scène en ruines d'ancien champ de bataille, à contre-jour ; conserve
strictement les mouvements de caméra de la vidéo d'origine.Blockout
Résultat rendu
Les escaliers blancs deviennent de la pierre frappée par le soleil ; le cycle de marche, la mise en place et la caméra survivent intacts. Référence de personnage, scène, lumière, contrainte de caméra — quatre clauses font un prompt de rendu complet quand le blockout porte tout le reste.
Où cela rapporte
- De la préviz au pitch — un réalisateur ou un storyboardeur transforme en une passe une préviz en boîtes grises en images cinématographiques éclairées et texturées ; les discussions de mise en place se font sur des plans qui ont l'air vrais.
- Action complexe et grande mise en scène — combats à plusieurs personnages, poursuites de véhicules, grands déplacements spatiaux : tout ce qui exige une logique de caméra exacte s'écrit en 3D et se rend par le modèle.
Les fondamentaux généraux du prompting — formules de personnage pour vos interprètes mappés, script par horodatage pour les rendus par segment — sont dans le guide des prompts Seedance 2.5. Les plages idéales de références sont sur la page du modèle.
Essayez avec une boîte grise
Exportez un blockout de cinq secondes — même des formes primitives sur une trajectoire de caméra — mappez une image de personnage dessus, et rendez. La première fois que le modèle respecte votre mouvement de grue, tout devient évident.
Lancez-le sur Pixo
- Créez un compte sur pixo.video — les nouveaux comptes démarrent avec 200 crédits gratuits.
- Ouvrez le Playground et choisissez Seedance 2.5 comme modèle.
- Téléversez votre vidéo de blockout et vos images de personnage, collez un prompt de rendu de cet article et générez — jusqu'à 30 secondes en 720p.
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