Seedance 2.5 白模渲染:从灰盒预演到成片
Seedance 2.5 如何把灰盒预演渲染成正式镜头——粗颗粒度与细颗粒度白模的区别、两套提示词模板,以及健身演示的前后对比实战案例。

预演(Previz)之所以存在,是因为镜头语言很难用文字说清。导演可以画分镜说「两队人相撞时镜头摇臂下降」,但让文生视频模型去猜这套空间逻辑,只能偶尔猜对。Seedance 2.5 的答案是直接接收预演本身:把白模动画——任何三维软件里的灰盒与替身几何体——作为参考视频上传,模型在其之上渲染成片,并严格还原三样文字说不清的东西:
- 镜头语言——推拉摇移、摇臂、环绕;三维相机轨迹从白模中读取并复现。
- 空间构图——谁遮挡谁、前景与后景,按预设的物理空间保持。
- 角色走位——每个替身的站位、姿态与移动路线,成为角色的表演。
这是 VFX 工作流的预演一半;抠像那一半见姊妹篇绿幕编辑指南。两者都可以在 Pixo Playground 的 Seedance 2.5 里跑——单次最长 30 秒、720p。
粗颗粒度 vs 细颗粒度
| 粗颗粒度白模 | 细颗粒度白模 | |
|---|---|---|
| 上传什么 | 简单几何体(球体、圆柱、方块)拼接的人物/道具替身 | 建模完整、材质结构清晰的 3D 模型 |
| 提供什么 | 动态骨架:运动轨迹、运镜方式、角色站位、光影变化、镜头切接 | 等待材质 / 光影 / 风格上色的完整动画 |
| 模型做什么 | 以骨架为底,从零生成全新视频 | 直接渲染成目标视觉效果 |
| 当前表现 | 更好——官方手册推荐优先用粗颗粒度 | 建模已完成、只换视觉风格时最合适 |
粗颗粒度模板
【参考声明】参考 @视频1 的 {运镜 | 动作 | 动线 | 光影变化 | 角色站位 | 画面节奏}
【对应关系映射】将 @视频1 中的 {颜色/形状特征} 模型替换为 @图X 的 {角色名};
{颜色/形状特征} 模型替换为 @图Y 的 {角色名};
{颜色/形状特征} 模型替换为 @图Z 的 {道具/场景名}
【剧情详述】按时间线或逻辑顺序详细描述剧情:动作、表情、台词、光影变化
【场景处理】纯文字描述,或「背景场景使用 @图W 的 {场景描述}」
【整体收束】整体风格、画质要求、一致性约束(「不穿模不变脸」)、音频处理对应关系映射是承重墙——模型靠它知道蓝色圆柱是你的精灵女王、灰色方块是她的王座。官方手册的最小实例:
参考@视频1 的动态运镜、物理光影变化,将视频中的白色模型精确替换为
@图片1里的精灵女王。人物形象需要严格参考图片,拥有银白长发,身穿华丽的
白金色刺绣长袍,手持顶端镶嵌发光水晶的魔法手杖,保持角色一致性,
不穿模不变脸。场景整体为精灵大殿,保留@视频1中的场景。粗颗粒度替身如果带四肢或翅膀,必须写出完整的四肢动作序列,否则动作会僵化。官方手册的最佳实践更干脆:尽量不上传带四肢翅膀的替身——让映射块和剧情详述来承载表演。
细颗粒度模板
【渲染指令】将 @视频1 的白模动画渲染成最终成片。
【分段渲染描述】0-{N}s:{渲染要求——背景环境、色调氛围、人物材质、光影效果}
{N}s {转场触发点与方式}:{转场后新场景的渲染描述}
【场景处理】纯文字,或背景使用 @图W
【整体收束】{新场景环境下人物渲染保持不变 / 随场景变化};{音频处理}细颗粒度白模从三维软件导出前,先把视口里的轨迹线、坐标轴、相机 cone 等干扰信息去掉——模型会把它们当成画面内容,漏进渲染结果里。
细颗粒度模板的真实运行效果——线框海面加一个红色小船标记,渲染成暴风雨之海:
将[视频1]的白模动画渲染成最终成片。
0–7s:写实海洋夜景渲染。深灰蓝色暴风雨海面,巨浪持续翻涌,整体采用
冷色调与低饱和电影级氛围;海浪具有真实体积感、流体细节和泡沫层次,
漂浮的红白相间灯塔保持金属与磨损漆面材质,随海浪自然起伏倾斜;
天空布满厚重乌云,伴随细密降雨,远处偶尔出现微弱闪电补光;整体采用
HDR光照、体积雾、真实环境反射、湿润高光和动态阴影,强化海浪与灯塔的
受光变化,保证镜头运动过程中材质和光影连续稳定。
场景处理:以暴风雨海域为唯一场景,海面占据主体画面,远处地平线与阴云
自然衔接;海浪保持连续流动与起伏节奏,灯塔始终漂浮于海面中央附近,
受浪涌驱动产生真实的俯仰、侧倾运动,不发生形变或尺寸变化;雨滴、
浪花飞沫、环境雾气保持统一风向和物理逻辑,镜头可轻微跟随海浪上下浮动。
整体收束:保持暴风雨海域场景不变,整体渲染风格、灯塔材质、海浪流体
效果和光影表现保持一致;人物渲染:保持不变(无人物)。细颗粒度白模
渲染结果
注意这条提示词有多大比例在谈材质——泡沫层次、磨损漆面、湿润高光。在细颗粒度模式里,运动早已解决,提示词的全部工作就是视觉。

实战案例:健身演示,白模到成片
来自官方手册的测试集——一个 CG 替身做绳索划船动作(带发光的动作检查特效),渲染成真人实拍镜头:
生成一段健身动作科普视频:对@视频1进行渲染:角色参考@图片1,
严格执行视频中的动作。角色的长相、身材、服装严格还原@图片1,
全程不串脸、不改变动作。场景渲染成@图片2健身房环境,
保持原视频中的发光特效。白模参考
渲染结果
注意那个 ✓ 动作检查光效:提示词要求保留原视频特效,它确实保留了——同样的时机、同样的位置,只是现在跟踪的是真人。白模的承诺浓缩在这个细节里:动态层只编排一次并被保留,重新生成的只有视觉层。
实战案例:一副骨架,四个世界
官方测试集里最震撼的一组把这个承诺推到了极限。参考素材只是一个逆着阻力艰难前行的灰色人偶,提示词把它按每五秒硬切一次、每段换一张首帧参考图,渲染成连续四部不同的片子:
全程动作参考@视频1的动作,全程固定镜头,无背景音乐,有音效。
渲染视频首帧参考@图片1,制作0-5秒视频,复古铜头盔重型潜水员拖拽
黄绿色发光球形样本舱,缓慢向前游动,头盔头灯射出清晰丁达尔光束;
画面右上巨型冰蓝色发光水母做缓慢呼吸式收缩舒张,触须随水流轻柔飘动;
周围成群发光小鱼匀速巡游,小型水母缓缓浮沉。
硬切镜头,全程固定镜头,渲染视频首帧参考@图片2,6-10秒视频,一个穿着
风化未来宇航服的孤独宇航员,在干裂荒芜的废土上从左向右艰难跋涉。
角色身体深深前倾,正在与巨大的引力和飓风级的逆风作斗争。他背后长长
破损的机械线缆和布料向后剧烈飘扬。背景中,一个巨大的、发光的烈焰黑洞
吸积盘在缓慢旋转。
硬切镜头,全程固定镜头,渲染视频首帧参考@图片3,11-15秒视频,主角
每一步都很沉重,脚踩龟裂大地扬起尘土,衣袍下摆、头发和肩部布料被狂风
向后吹动。手中的锁链被拉紧,身后巨大的青绿色神兵在地面拖拽前行,
摩擦地面溅起碎石和绿色能量火花。远处金色夕阳强烈逆光,地面符文缓慢闪烁。
硬切镜头,全程固定镜头,渲染视频首帧参考@图片4,16-20秒视频,主角
宇航员每一步都带有低重力感,脚掌落地时扬起细小月尘。身后的太空舱被
拖动时轻微摇晃,底部摩擦月面,带起一条灰色尘土轨迹。天空中的巨大木星
缓慢自转,细长星环轻微流动,星空微微闪烁。人偶白模
四世界渲染结果
一次动作表演,四部成片。这一组同时也是「不用带四肢替身」规则的反例:带四肢的人偶可以成立——代价是提示词把每一段的肢体力学都写清了(「身体深深前倾对抗逆风」「每一步都带低重力感」),而不是把四肢交给运气。官方批注:准确按照提示词以及参考图片素材,完成了对白模视频的渲染。
实战案例:最简版本
而在工作量刻度的另一端,渲染指令有时只需要一句话:
对视频1进行渲染,其中行走的主体形象参考图片一,场景渲染为古战场废墟,
逆光环境,严格保持原视频运镜白模
渲染结果
白色台阶变成夕照石阶;步态、走位、运镜原封不动。角色参考、场景、光线、运镜约束——当白模承载了其余一切时,四个短句就是一条完整的渲染提示词。
什么场景最划算
- 预演变提案——导演或分镜师一步把灰盒预演变成有光影、有材质的电影级画面;走位讨论直接在「像成片的画面」上进行。
- 复杂动作与大场面调度——多人交战、车辆追逐、大范围空间转移:凡是镜头逻辑必须精确的段落,都在三维里编排、交给模型渲染。
通用的提示词基本功——给映射进去的角色写人物公式、给分段渲染写时间戳剧本——都在 Seedance 2.5 提示词指南里;参考素材最佳区间见模型介绍页。
用一个灰盒试试
导出一段五秒的白模——哪怕只是相机轨迹上的几个几何体——映射一张角色图上去,渲染。模型第一次精确还原你的摇臂运镜的那一刻,你就明白这个功能的意义了。
在 Pixo 上跑这套流程
- 在 pixo.video 注册——新账号自带 200 个免费 credits。
- 打开 Playground,模型选择 Seedance 2.5。
- 上传白模视频与角色参考图,粘贴本文的渲染提示词,生成——单次最长 30 秒、720p。


